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Mensaje por Admin Dom Jun 09, 2013 7:17 am


ESTILOS DE BATALLA

El estilo de batalla es la forma como un personaje pelea, puede haber sido aprendido de alguien más, como los que se transmiten de generación en generación o en escuelas especializadas (en ese caso llevará un nombre propio), o haberlo inventado él mismo a través de un arduo entrenamiento (en ese caso llevará el nombre del usuario).

También hay existen los estilos especiales, que se dividen en 2 grupos: 1) Los que pueden ser elegidos libremente por cualquiera. Estos se encuentran perfectamente ordenados y detallados, ahorrando la molestia de estarlos creando. Se caracterizan por solo ofrecer técnicas y en algunos casos necesita el uso de algún arma en particular. Por ejemplo: el kuroashi, el newkama kempo, etc. 2) Los que requieren de méritos y no cualquiera puede aprenderlos. Estos se encuentran perfectamente ordenados y detallados, evitando así las dudas al respecto. Se caracterizan por ofrecer habilidades únicas y técnicas sumamente complejas. Por ejemplo el gyojin karate, el haki, el rokushiki.

Sin embargo, en ambos casos, tienen fases muy limitadas y aunque algunas tienen mejoras, no pueden recibir nuevas etapas, es decir, son de etapas únicas sin chance a incrementarse por cuenta propia, solos las establecidas en el estilo. El que una técnica o habilidad de estos estilos comiencen en una etapa distinta a la común (E), implica que su potencia es regular o fuerte según sea el caso. Además, algunas técnicas, en ambos casos, suelen tener algún requerimiento para nuevas técnicas. Pueden revisar la lista de estilos especiales en este tema.

Cabe resaltar que un personaje puede llegar a dominar únicamente 3 estilos durante toda su vida., eso incluye a los normales y a los especiales. (se consideran las restricciones respectivas en cada caso).

Los estilos se registrarán como si se tratase de una ficha bajo el título "Estilo de ..." en este tema.

Existen 3 rasgos principales que determinan el estilo de batalla:

- Las habilidades.
- Las técnicas.
- El armamento.

ESTILOS DE BATALLA


Última edición por Admin el Jue Mayo 01, 2014 3:52 am, editado 12 veces
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Mensaje por Admin Dom Jun 23, 2013 9:19 am


HABILIDADES Y TÉCNICAS

Energías

Las acciones que los personajes realizan, ya sean habilidades o técnicas, tienen como base algún tipo de energía. Mientras que en el manga/anime maneja solo 1 tipo, en el foro decidimos agregarle unas cuantas más para darle variedad al asunto.

- Energía Física: Es la energía del cuerpo propiamente dicha. El uso extremo de cada célula del cuerpo para generar movimientos que desafían la física. Todas las disciplinas recurren a ella, puesto que el manejo de armas o del cuerpo requiere bastante de este tipo de energía. Estilos como el rokushiki o el wushu son quienes mejor la aprovechan.

- Energía Espiritual: Es la energía del espíritu, de la voluntad, una fuerza que está dentro de todos los seres vivos. Permite liberar movimientos basados en la potencia del espíritu. Es la base del haki.

- Energía de la Naturaleza: Es la energía del medio ambiente, a la cual se puede recurrir para no desgastar la propia. Es la base del kage, que aprovechan bien su moldeo para generar técnicas elementales.

- Energía Demoníaca: Una misteriosa energía maligna, aparentemente procede de seres demoníacos. Está presente en las armas Kitetsu y es la base del estilo Mahou.

Habilidades

Son capacidades , en su mayoría pasivas, que un personaje posee, ya sea que haya nacido con ellas o las haya aprendido durante su vida. Son producto de los factores raciales, de las disciplinas y/o de los estilos especiales. Por ejemplo, la habilidad de los gyojin para nadar bien o la extraordinaria fuerza de los gigantes. Estas capacidades le permiten el usuario poder generar técnicas.

Al inicio, el usuario no cuenta más que con sus habilidades raciales, que pueden ser 1 o más , dependiendo de la raza. Pero podrá adquirir más de otros factores externos (como el haki, rokushiki, etc.). Se entiende que las disciplinas otorgan habilidades básicas para el desenvolvimiento en la batalla (en el caso de los kenshi es el manejo de espadas, de los kikku el pelear con los pies, etc.), por lo que no es necesario entrar en detalles en eso ni mencionarlos en las fichas. En cambio, algunos estilos especiales si deben ser mencionados.  puesto que todos entregan habilidades muy interesantes.

Las Akuma no Mi tienen efectos variados y pueden entregar un máximo de 3 habilidades, tal como se explica en este tema. Las Armas Malditas (Kitetsu) entregan 1 sola habilidad, eso está mejor detallado en la parte inferior del post.

Además, para llevar un mejor control sobre que tan fuertes son las habilidades o no, cada una tendrá 6 etapas: E, D, C, B, A y S. Siendo E la etapa más básica y donde es sencilla y algo débil, y S, la etapa más poderosa donde ha alcanzado un gran poder pero con ciertas limitaciones. El usuario podrá mejorar los efectos de sus habilidades al subir de etapa, que podrá hacer canjeando puntos de esfuerzo. No todas las habilidades están calificadas de este modo, algunas son únicamente mencionadas por ser sumamente básicas. No todas las habilidades necesitan llegar a la etapa final, solo aquellas que el usuario considere merezcan llevar a límites muy poderosos.

Los gyojin y las ningyo tienen un caso particular, comparten la habilidad de Nado rápido, pero además los usuarios pueden crearle una habilidad más, de acuerdo al tipo de criatura marina o pez que hagan elegido. Por ejemplo si se trata de una anguila eléctrica o un pez globo, cualquier cosa que se les ocurra. Sin embargo, como todas las demás, deberá ser puesta en etapas.

Técnicas

Las técnicas son movimientos que un personaje desarrolla con el paso del tiempo. Éstas son inventadas por el propio usuario en base a todos los parámetros que posee (razas, oficios, habilidades, disciplinas) e incluso potenciadores externos (akuma no mi, arma maldita, etc.). Se pide mantener la lógica y el buen espíritu de jugador para no sobrepasarse ni abusar de la libertad que se le da. Deberán ser lo más precisos y minuciosos posible a la hora de detallar el contenido de sus técnicas, las cuales no solo especificarán en que consiste, si no también las debilidades y limitaciones. Toda técnica posee debilidades, no hay excepción alguna. Pueden recurrir a tablas o todo tipo de explicación que deseen, pero se recomienda que se basen en turnos para los efectos.

La mayoría de técnicas, el usuario las desarrolla a través de su disciplina de batalla. Puede darse el caso que algunos usuarios tengan técnicas similares, con efectos similares y con debilidades similares, lo cual no está completamente fuera de lógica. Además, pueden incluso a llegar a ser las mismas, siempre y cuando haya un motivo que vincule a los personajes, por ejemplo que sean familiares o alumnos en el mismo lugar de entrenamiento.

También hay aquellas que el usuario desarrolla de manera especial y anexa a su disciplina de batalla y no tiene que estar completamente ligado a él. Puede aprenderlas de 3 maneras distintas: 1) Cuando obtiene una Akuma no Mi, 2) Cuando obtiene un Arma Maldita, o 3) Cuando obtiene una Disciplina Especial. En el 1º caso suelen ser casi siempre exclusivas al no poder repetirse el efecto que una Akuma no Mi brinda. En el 2º caso es más probable que ocurra, puesto que algunas Armas Malditas tienen los mismos efectos. En el 3º caso es muy común que se repitan, ya que entre usuarios que comparten una misma disciplina especial siempre hay esos rasgos.

Existe una variación particular en las técnicas, las llamadas Técnicas Combinadas. Se da entre uno o más personajes, los cuales combinan sus capacidades individuales (e incluso técnicas) para crear una de mayor potencia. Si bien es cierto el poder de esta fusión es tremendo, existen ciertos limitantes, como son el tener que estar necesariamente juntos y la fatiga (siendo mucho mayor que una técnica normal).

Cada usuario tiene derecho a seis técnicas iniciales al momento de crear su ficha, e irá aprendiendo nuevas conforme las vaya canjeando por puntos de esfuerzo. Las técnicas combinadas ocupan 1 slot a cada personaje que participe en ella, si la canjee posteriormente se les descontará equitativamente la cantidad de puntos de esfuerzo a los integrantes.

Además, para llevar un mejor control sobre que tan fuertes son las técnicas o no, cada una tendrá 6 etapas: E, D, C, B, A y S. Siendo E la etapa más básica y donde no es tan fuerte, y S, la etapa más poderosa donde las debilidades son mínimas (sin embargo, siguen existiendo). El usuario podrá mejorar los efectos de sus técnicas al subir de etapa, que podrá hacer canjeando puntos de esfuerzo. No es necesario que una técnica tenga todas las etapas, solo aquellas que deseen ser reforzadas por el usuario hasta límites muy poderosos.

Existen dos tipos de técnicas:
1) Activas, quiere decir que la técnica necesita activarse mediante alguna clase de acción.
2) Pasivas, quiere decir que está siempre presente en el personaje sin necesidad de que la active.

Se les recuerda también que existe una persona a cargo de moderar las técnicas, cuyas decisiones son absolutas.

HABILIDADES Y TÉCNICAS


Última edición por Admin el Jue Mayo 01, 2014 3:53 am, editado 15 veces
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Mensaje por Admin Dom Jun 23, 2013 9:19 am


ARMAMENTO

Armas Básicas

Todos comienzan con 1 arma básica, que puede ser cualquiera que se les ocurra pero se recomienda se ajuste a la disciplina que eligieron (pueden ser 2 o más para los casos especiales de las disciplinas Kenshi, Shashu y Kyori). Eso implica que dicha arma no puede tener ninguna característica especial ni nada que se le parezca; en cambio, si podrán tener un trasfondo histórico (regalos, herencias, etc.), siempre manteniendo su simpleza. Cabe resaltar que personas de distintas disciplinas pueden portar y usar una mismo arma; sin embargo, tendrá mayor ventaja aquel que posea afinidad con ella (por ejemplo un usuario de Kenshi tendrá ventaja usando una espada contra cualquier otro estilo que también la use).

Las armas afines de acuerdo a la disciplina son:

Kenshi ---> Espadas, katanas, sables, etc.
Kikku ---> Ninguna. Pelea con las piernas.
Shashu ---> Arco y flechas, ballestas, pistolas, rifles, etc.
Omoi ---> Manodobles, espadas bastardas, etc.
Kyori ---> Lanzas, Alabardas, etc.
Karada ---> Ninguna. Pelea con el cuerpo.
Punk ---> Las armas de su cuerpo.
Shishi ---> Utilizan algún accesorio que les ayude a convocar a los animales.
Isha ---> Utilizan algún recipiente para soltar sus venenos.
Tsume --> garras afiladas, cuchillas afiladas, etc.

Las armas pueden ser robadas (ya sean personajes o bots), pero el que sea manejada con la eficiencia y maestría que tenía el dueño original es otra cosa. Incluso existen armas que solo funcionan con una persona, fuera de sus manos son objetos inservibles (como las Armas Malditas). El oficio de ladrón tiene un mayor porcentaje de éxito al intentarlo.

Armas Personalizadas

Si desean tener un arma que esté construida de manera especial o tenga algún aditamento que la haga única (sin exagerar), pueden pedirla en la sección de Peticiones, describiendo detalladamente los componentes de su arma. El encargado les dirá si es posible fabricarla o no. De ser dable, puede incluso requerir ciertos materiales que solo se hallan en determinadas islas. Se les recuerda además, que se les indicará el precio y días que demorará la construcción.

Si tienen el oficio de herrero, podrán obtener descuentos del precio y hasta demorará menos. Se entiende que el sujeto ayuda en la construcción del mismo.

diales

Los diales, artefactos desconocidos para la mayoría de las personas, exceptuando a los mismísimos seres del cielo (skypieans) son a simple vista unas “caracolas” o “conchas”, las que en su interior almacenan energía; que va de acuerdo al tipo de dial que se obtenga.

Sólo son accesibles dentro de Skypiea, fuera de ellas, es imposible su obtención comercial. Queda terminantemente prohibido modificaciones sobre la naturaleza de los diales, tales como modificaciones o fusiones de dos o más diales.

Para ver la lista de diales disponibles, así como sus funciones y precios, ir a [url=este tema]este tema[/url].

Armas Kitetsu

Las Armas Kitetsu son armas muy especiales que existen dentro del foro, se basan en las espadas Kitetsu que aparecen dentro de la serie One Piece, sin embargo, ahí están limitadas a solo katanas y hemos querido ser justos con todas las disciplinas que tenemos. De tal manera hemos creado estas armas que no todos podrán tener pero si muchos codiciarán. Somos conscientes de que no todos las disciplinas utilizan armas por defecto, así que para no dar ventajas a nadie, no solo habrán armas ofensivas sino también armas defensivas o accesorios como escudos, collares, armaduras, sortijas, cualquier cosa que no sea necesariamente un arma de ataque (espadas, lanzas. etc.).

Cada arma Kitetsu, también conocidas como armas malditas, tal y como su nombre lo indica, está inmersa en una terrible maldición, por lo que generalmente arrastran historias lúgubres y llenas de muertes, tanto para su portador como para los de su entorno. El usuario es libre de escoger y crear los datos que mejor le parezcan para el arma, desde su propia leyenda hasta sus efectos, simplemente no se olviden que todas poseen 1 cosa en común: [url=---]fueron creadas por el herrero Kitetsu[/url].

Existen 4 tipos de estas armas, que tienen distintos requisitos de acuerdo a su tipo:

Wazamono: Existen 50 armas de este tipo. Su filo, calidad y resistencia son de grado bajo.
Ryou Wazamono: Existen 35 armas de este tipo. Su filo, calidad y resistencia son de grado regular.
Ou Wazamono:  Existen 21 armas de este tipo. Su filo, calidad y resistencia son de grado alto.
Saijo Ou Wazamono: Existen 12 armas de este tipo. Su filo, calidad y resistencia son de grado excelente.

Entre mayor sea el rango del arma, mayor será la eficacia y resistencia, así como la posibilidad de soportar ataques. Una de estas armas no puede mejorar su rango, el cual está establecido desde el momento de su creación.

El efecto exacto que brindan estas armas es un incremento en sus capacidades físicas, el cual debe estar estrechamente relacionada con el tipo de espíritu que lleva dentro de ella. Además tienen ciertas limitaciones que deben tener en cuenta. El arma posee un espíritu maligno en su interior, por lo que únicamente podrá activarse el efecto cuando el usuario se ve envuelto completamente por un sentimiento negativo como la ira, la tristeza, la desesperación, entre otros, eso se dará durante las aventuras.

La primera vez que se active será de forma inconsciente, el usuario será poseído totalmente por el espíritu sin oportunidad de tomar el control hasta que se termine el efecto y quede inconsciente o sea auxiliado por alguien más (que lo deje en ese estado o le quite el arma). A partir de la 2º vez que se active, podrá mantener el control sobre su poder e incluso activar el efecto a voluntad cada vez que lo desee, teniendo en cuenta que el usuario pasará automáticamente a estar sumamente iracundo y rodeado por un aura de color oscuro, algo característico en todas las armas.

El aumento que obtiene tendrá un límite máximo de 5 turnos, el usuario es libre, una vez dominada el arma, de elegir cuantos turnos durará, sin embargo, cada turno es equivalente a un desgaste del 20% de su energía vital, es decir que si lo mantiene durante los 5 turnos enteros quedará automáticamente inconsciente, sin manera de evitarlo.

Un arma de este tipo no puede ser comprada, ya que no las venden en ningún lado. Únicamente serán entregadas por la administración como recompensas en misiones y aventuras o podrán ser canjeadas por puntos de mérito en este tema. Para que pueda ser usado por otra persona, el contrato tiene que ser anulado, es decir, el usuario original tiene que morir.

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